ایستگاه RS-H هالیوود یک پست برق است که زیر نظر اداره‌ی آب و برق لس‌آنجلس فعالیت می‌کند. هدف این پست، تغییر ولتاژ جریان‌های ورودی و ارسال آن‌ها به سمت میراکل مایل و دیگر مناطق لس‌آنجلس است. به عنوان یکی از تحسین‌کنندگان این پست، فیلمساز آمریکایی، دیوید لینچ (David Lynch) فقید که در دهه‌ی ۹۰ میلادی از این مکان بازدید کرد، دوربین خود را بالا برد و از آن عکس گرفت. این اتفاق، چیزی نیست که ساده از آن گذر کرد؛ در آثار لینچ، برق یک پورتال به دنیای دیگر، احساسات و خاطرات است. او همواره به رویاهایی که در رویاهای دیگر جا گرفته‌اند و بقایای دوران قدیمی هالیوود علاقه داشته. در کتاب «لینچ از زبان لینچ» (Lynch on Lynch)، او به کریس رادلی (Chris Rodley)، ویراستار کتاب، می‌گوید که هنوز مکان‌های زیادی در لس‌آنجلس وجود دارند که می‌توان از طریق آن‌ها حس دوران طلایی قدیمی را دریافت کرد، اما این مکان‌ها در حال کمتر شدن هستند. سپس لینچ به برخی از مکان‌های از بین رفته لس‌آنجلس، مانند شرکت چوب برادران (Hull Bros. Lumber Co) اشاره می‌کند.

لینچ می‌گوید: «بسیاری از اوقات در طول روز ما برای آینده برنامه‌ریزی می‌کنیم و بسیاری از اوقات در طول روز به گذشته فکر می‌کنیم.» در آن روز در دهه‌ی ۹۰، به احتمال زیاد، ایستگاه RS-H همزمان به دو جهت زمانی اشاره داشت. این ایستگاه از سال ۱۹۵۳ فعالیت می‌کند و در زمینی قرار دارد که قبلاً بخشی از استودیویی فیلم‌سازی بوده است. در نزدیکی آن، بیش از یک قرن پس از تأسیس آن، باقی‌مانده‌های استودیو هنوز پابرجاست. به گفته تاریخ‌نگار سینما، جفری ونس (Jeffrey Vance)، در اواسط دهه‌ی ۱۹۲۰، پشت‌صحنه‌ی این استودیو تا حدودی شبیه یک کارخانه کشتی‌سازی بوده است، زیرا صحنه‌های آن شامل گالئون‌هایی بوده‌اند. نسخه‌ای بهبود یافته از عکس لینچ از ایستگاه روی کارت‌های تجاری شرکتی که لینچ در دهه ۹۰ تأسیس کرد، قرار گرفت. جریان‌های آن کارت نیز در جهات مختلف حرکت می‌کنند؛ به سمت لینچ، هالیوود و صنعت بازی‌های ویدیویی و گروهی از خیال‌پردازان. طبق یک اطلاعیه‌ی مطبوعاتی در سال ۱۹۹۸، لینچ آماده بود تا اولین بازی ویدیویی خود را بسازد؛ بازی‌ای که سرنوشت آن هم از بین رفتن بود.

هیزم‌شکن‌ها از کشتی‌های آتشین (Woodcutters From Fiery Ships)

دیوید لینچ

در آثار لینچ پیوندها و هویت‌های مختلفی وجود دارند. شخصیت‌های او از نظر روحی انعطاف‌پذیر هستند. زندگی آن‌ها می‌تواند از ابتدا یا دوباره شاید در یک سلول زندان یا در مسیر جنگلی آغاز شود. این مسئله به سرنوشت یا عذاب کیهانی مرتبط است. حتی مرگ هم نمی‌تواند آن‌ها را متوقف کند. یکی از شخصیت‌های او با تکرار افکار خود لینچ در مورد این موضوع، به طرز عاقلانه‌ای چنین می‌گوید: «شما در مورد مرگ تنها می‌دانید که این یک تغییر است، نه پایان.» برای لینچ، فضا و زمان هم به همین اندازه لغزان هستند. یک مکان مادی می‌تواند انتزاع‌های غیرخطی ذهن را فاش کند و بالعکس. به عنوان مثال، در فیلم «جاده‌ی مالهالند»، حس‌های عجیبی در اطراف Winkie’s وجود دارند، یک کافه که در آن قهوه داغ است و کابوس‌ها واقعی هستند.

در حالی که بازی ویدیویی دیوید لینچ ممکن است به اندازه ماجرای مرگ و زندگی در کافه‌ی گفته شده مهم نباشد، اما به وضوح نشان‌دهنده‌ی کنجکاوی‌های هنری گسترده اوست. لینچ که یک داستان‌گوی چندوجهی است، از ایده‌هایش پیروی می‌کند و در صورت لزوم بین رسانه‌های مختلف حرکت می‌کند. آثار او شامل مجموعه‌ای از عکس‌های آدم‌برفی‌های در حال ذوب و نقاشی‌هایی است که با مرگ یک پروانه که به رنگ برخورد کرده، بافتی خاص یافته‌اند. ساخت بازی‌ای از لینچ با عنوان Woodcutters From Fiery Ships، حتی اگر منتشر نشده باشد، به این زمینه‌ی خیره‌کننده اضافه می‌کند و نگاه ما به یک هنرمند بزرگ را بهتر می‌کند. «هدف این بود که دیوید لینچ یک بازی ویدیویی همه‌جانبه خلق کند.» این را نیل ادلشتاین (Neal Edelstein)، تهیه‌کننده‌ی مالهالند درایو و یکی دیگر از فیلم‌های لینچ با نام «داستان استریت» می‌گوید و به بازی ذکر شده اشاره می‌کند. بعدها لینچ یک تبلیغ برای پلی‌استیشن ۲ کارگردانی کرد و به گفته‌ی ادلشتاین، او در نظر داشت تهیه‌کنندگی اجرایی یک اقتباس از بازی اشاره و کلیک Bad Day on the Midway (۱۹۹۵) را انجام دهد. اما به نظر می‌رسد که ادلشتاین با این رسانه آشناتر بوده است. او هنوز با شگفتی از ظهور بازی‌هایی مانند Gadget: Invention, Travel, & Adventure (۱۹۹۳) و Quake (۱۹۹۶) یاد می‌کند. او می‌گوید که به دیدیو گفته که باید یک شرکت بازی‌سازی راه‌اندازی کنند زیرا فرصت‌های زیادی وجود دارد.

ناتالی فی (Natalie Fay) و چند تن از همکارانش وارد ماجرا شدند. در آن زمان، فی معاون بین‌المللی شرکت چندرسانه‌ای ژاپنی Synergy بود که بازی Gadget را توسعه داده بود. سینرجی با همکاری با لینچ بر روی بازی Woodcutters موافقت کرد. در مارس ۱۹۹۸، نشریه نیکی گزارش داد که دو شرکت ژاپنی دیگر، Kokusai Denshin Denwa و باندای نامکو نیز به پروژه پیوسته‌اند و فیلم و سی‌دی‌های موسیقی نیز همراه این بازی منتشر خواهند شد. ادلشتاین همچنین با همسر فی، استیگ هدلاند (Stieg Hedlund)، طراح بازی که در ساخت بازی‌های دیابلو 1 و 2 نقش داشت، ملاقات کرد. در گزارش جولای ۱۹۹۸ شارلوت پنتر (Charlotte Panther) در مجله‌ی Computer Gaming World، او احتمالاً به هدلاند اشاره می‌کند وقتی می‌گوید که یک طراح برجسته آمریکایی ممکن است به تیم Woodcutters بپیوندد. او همچنین به چند ویژگی مانند «گرافیک سه‌بعدی ریل تایم» و «عناصر چندنفره» اشاره کرده که ظاهرا قرار بوده بخشی از بازی باشند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *